Home » Artykuły, Konteksty, Kulturoznawstwo, Ludologia

Fron Janine,Fullerton Tracy,Morie Jacquelyn Ford,Pearce Celia – Hegemonia gry

28 września 2009 No Comment

Fron Janine,Fullerton Tracy,Morie Jacquelyn Ford,Pearce Celia

Hegemonia gry

tłum. Maciej Wrzosek

Abstrakt

W tej rozprawie przedstawiamy koncepcję hegemonii gry, aby skrytykować sposób w jaki skomplikowane powiązania technologiczne i handlowe zdominowały rozwój cyfrowego przemysłu gier w ciągu ostatnich 35 lat, ignorując potrzeby i pragnienia „mniejszości” takich jak kobiety i osoby nie grające, które w rzeczywistości reprezentują większość populacji. Czerpiąc z historii tradycyjnych nie cyfrowych gier, demonstrujemy, że praktyki te zawęziły pole gry i w przeciwieństwie do ogólnego przekonania utrudniły, a nie przyspieszyły komercyjny sukces gier cyfrowych. Odrzucamy nieuchronność tych opresyjnych struktur i namawiamy tych, którzy poddają gry analizie by zajęli bardziej aktywne i stanowcze stanowisko, krytykując i kwestionując status hegemonii gry.

Słowa kluczowe autora

Gry, przemysł gier, płeć, produkcja gier, rozwój gier, tworzenie mediów.

Co to jest hegemonia gry?

Termin „hegemonia gry” został ukuty przez specjalistę od gier Bernie DeKovena podczas wykładu w kwietniu 2005 roku w trakcie programu Interactive Media w Szkole USC Cinematic Arts. Podczas gorącej debaty, która nastąpiła po prezentacji DeKovena, założyciele Ludica Fullerton i Parce wskazali na sposoby w jakie wykluczające struktury władzy funkcjonujące w przemyśle gier zawężają koncepcje gry i gracza w sferze cyfrowej. Ci, którzy zdecydowali się bronić przemysłu gier odwoływali się do powszechnego przekonanie, że projektowanie gier jest całkowicie kierowane przez rynek. Razem z postępującą dyskusją okazało się, że istnieją przynajmniej trzy poziomy nie przeanalizowanych założeń w tej koncepcji obrony satus quo przemysłu gier. Te założenia związane są z procesem produkcji, środowiskiem tworzenia gier, ewolucją technologiczną powiązaną z graniem i kulturową pozycją gier i graczy.

Przyjęliśmy termin „hegemonia gry” w dosłownym znaczeniu, żeby odnieść się do sposobu w jaki przemysł gier cyfrowych wpłynął na globalną kulturę grania, tak samo jak hegemonia narodów np. Wielkiej Brytanii czy powojennej Ameryki w czasach swojej potęgi zdominowały globalną kulturę. Dzisiejszy hegemoniczny przemysł gier natchnął zarówno jednostki jaki i społeczeństwa doświadczeniami gier które charakteryzują wartości i normy wzmacniające technologiczne, handlowe jak i kulturowe zaangażowanie w określone, partykularne definicje gry i grania tworząc cykliczny system popytu i podaży w którym alternatywne produkty z dziedziny gier są marginalizowane i tracą na wartości.

Elitą w przemyśle gier są biali, a w drugiej kolejności Azjaci, grupa ta zdominowana jest głównie przez mężczyzn. Reprezentują oni korporacyjną ekskluzywną grupę kreatywną ogromnych globalnych korporacji wydawniczych współpracujących z garstką masowych dystrybutorów detalicznych. Ta hegemoniczna elita określa, które technologie zostaną użyte, a które nie, które gry będą zrobione i przez których projektantów, dla jakich graczy trzeba projektować i jakie style gry będą wspierane. Hegemonia ta operuje zarówno na poziomie pieniężnym jaki i kulturowym. Działa w porozumieniu z deweloperami gier i wyselekcjonowanymi „zatwardziałymi graczami” (graczami typu „hardcore gamer”), którzy systematycznie rozwijają retorykę gry, która jest wykluczająca, jeśli nie całkowicie alienująca dla „mniejszości” graczy (którzy liczebnie stanowią większość społeczeństwa), takich jak kobiety, dziewczęta ludzie w starszym wieku, osoby z innych środowisk rasowych i kulturowych. Sytuację taką wzmacnia infrastruktura reklamy, publikacji, recenzji, programów telewizyjnych, faworyzując pewne typy gier, marginalizując jednocześnie te które nie pasują do profilu demograficznego (wiek, płeć, rasa) graczy zatwardziałych („hardcor gamer”). Te podejście dominuje pomimo tego, że uwzględnienie preferencji wymienionych grup wykluczonych pozwoliło wyprodukować najlepiej sprzedające się gry w historii. Takie jak: Pac-Man, Myst, The Sims. Hegemonia gry jest przysłowiowym słoniem w salonie, o którym wszyscy wiedzą ale nikt nie nazywa go po imieniu. Niektórzy skrytykowali to podejście [2],[7],[12], lecz nie wielu skierowało uwagę na leżące u podstaw tego zjawiska struktury władzy i raison d’etre [6], [15], [23], [24].

Chcielibyśmy zaznaczyć, że gra, wrodzona funkcja i czynność często wykonywana przez człowieka należy do wszystkich i w swych cyfrowych wcieleniach nie powinna być kontrolowana przez hegemoniczną elitę. Wzywamy badaczy gier, aby skrytykowali retorykę gry jaka artykułuje się w hegemonii gry i zbadali nowe możliwości jakie oferują „mniejszości” graczy. Jako naukowcy i nauczyciele, traktujemy to jako główną prerogatywę, a jako artyści i twórcy gier jako pełnomocnictwo nadane przez stłumione „mniejszości”. Wierzymy, jako badacze i niezależni projektanci gier, że ważne jest sformułowanie definicji i lepsze zrozumienie tej hegemonii ponieważ kieruje ona dyskursem badania gier, nie zależnie czy badacze lub naukowcy zdają sobie z tego sprawę, czy nie. Szczególna rola hegemonii gry w kształtowaniu kierunków badań dotyczy:

1. Ponieważ często badamy gry, które są stworzone przez hegemonię, nie tylko krytykujemy i analizujemy lecz także przyjmujemy, waloryzujemy i fetyszyzujemy kulturową produkcję hegemonii gry. Jednak rzadko analizujemy bądź krytykujemy struktury władzy z których się one wyłaniają. Te struktury władzy kształtują nas i nasz dyskurs, co obliguje nas do bycia bardziej refleksyjnym w kwestiach analizy tego w jaki sposób to robią.

2. Ze względu na wąską rynkową definicję, hegemonia gry kieruje krytycznym dyskursem decydującym o tym co jest a co nie jest grą. Twórcy gier postrzegają tę kwestię jako sprawę dotyczącą taksonomii, ale głęboko zakorzenione w tych argumentach są nieodłączne wartości charakterystyczne dla przemysłu gier komputerowych, które niekoniecznie są nieodłącznymi wartościami gier w ogóle. Rygorystyczne badanie naukowe wymagają, żebyśmy analizowali te wartości i założenia a nie jedynie przyjmowali je.

3. Z powodu standardów demograficznych (wiek, płeć, rasa) jakie charakteryzują większość użytkowników gier, ogromna ilość badań poświęconych grom, czy to kognitywnych, behawioralnych, psychologicznych, socjologicznych, ilościowych i jakościowych dotyczy męskich graczy. Ten fakt jest często pomijany. Jeżeli płeć gracza nie jest wyraźnie artykułowana, wyniki tych badań nie są racjonalną i bezstronną konsekwencją procesu naukowego gdyż wszystkie uogólnienia na temat graczy dotyczą uprzywilejowanej grupy męskich graczy. Uważamy, że ważne jest aby podkreślić kim są gracze i wyjaśnić kto jest włączony lub wyłączony z tego grona i z jakich powodów.

4. Pojęcie „gracza” które definiowane jest przez marketing i fandom, stworzyło subkulturę, która jest odizolowana od wielu ludzi grających w gry, którzy nie chcą być utożsamiani z cechami zwykle przypisywanym graczom zatwardziałym (hardcore gamers). Ten stereotyp może w rzeczywistości powstrzymywać wiele osób od grania w gry w ogóle. Odkryliśmy, że badane przez nas studentki pomimo grania 20 godzin tygodniowo nie chętnie określają się jako „gracze”, ze względu na konotacje tego określenia. Poza tym, rynkowe uzasadnienie profilu demograficznego graczy dało przemysłowi gier wolną rękę aby praktykować rasową i płciową dyskryminację zarówno w miejscu pracy gdzie produkowane są gry jak i w treściach, które tworzą. Takie zjawisko byłyby nie od przyjęcia w innych dziedzinach.

Nie próbujemy sugerować, że producenci gier i deweloperzy są nieszczerzy i zakłamani. Raczej próbujemy zwrócić uwagę na struktury władzy otaczające technologię gier, produkcję gier i ich konsumpcję. Te struktury władzy utrwalają pewien szczególny zestaw wartości i norm dotyczących gier i rozgrywki. Mają one tendencję do podporządkowywania i gettyzacji mniejszości graczy i ich stylów. To statu quo pozostawia wielu deweloperów gier zniechęconych i zawiedzionych. Widzą oni potrzebę poszerzania rynku i pragną mieć możliwość innowacji i kreatywności. Wielu projektantów opłakuje sposób w jaki wydziały marketingowe trzymają ich za gardło i kierują produkcją gry. Jakkolwiek będąc uwięzionymi wewnątrz struktur władzy mają często za dużo do stracenia, aby uczestniczyć w procesie rewolucyjnych zmian systemu władzy.

Nasz argument, celowo krótki, tylko wprowadzi podstawowe obszary w których można znaleźć struktury władzy. Nie jest możliwe przedstawianie większej ilości badań w artykule o tej długości. Obszary kryzysu, które zidentyfikowaliśmy to 1) procesy produkcyjne i środowisko tworzenia gier 2) technologie i ewolucja gier poprzez ludowe tradycje do produktów przemysłowych i własności intelektualnej i obecnie cyfrowych produktów i społeczności wirtualnych 3) kulturowa pozycja gier i „graczy”.

Na koniec, twierdzimy, że przez historyczny precedens ostatnie badania naukowe i badania rynku wskazują na domniemany związek pomiędzy sukcesem handlowym a tworzeniem gier dla grona graczy zatwardziałych (hardocore gamers). Podajemy silne argumenty, że gdyby przemysł gier nie był zajęty tymi praktykami przez ostatnie 35 lat, jego rynek byłby o wiele większy, a dochody znaczniejsze.


Środowisko produkcji

W 2005 roku International Game Developers Association zleciła wykonanie raportu w celu lepszego zrozumienia struktury demograficznej środowiska twórców gier komputerowych. Wyniki nie były zaskakujące 88,5% zatrudnionych stanowili mężczyźni, 83,3% z nich było białych, 92% to heteroseksualiści.

Podczas gdy ilościowe informacje zdobyte w tym badaniu potwierdziły to co już i tak dla większości osób zaznajomionych z przemysłem gier komputerowych było oczywiste, więcej informacji dostarczyły dane jakościowe. Oto kilka przykładów [11]:

„Przemysł nie jest zróżnicowany. Ludzie zainteresowani grami i komputerami w zasadzie się nie różnią. Większość programistów stanowią mężczyźni ponieważ interesuje ich to bardziej niż kobiety. Tak to właśnie jest.” – Mężczyzna 24 lata, biały, Kanada

„Gry robione są przez białych mężczyzn dla białych mężczyzn. Jestem za zróżnicowanym przemysłem. Marketing w całej branży jest bardzo ubogi.” - Mężczyzna 28 lat USA


„Nie wydaje mi się, że liczba zatrudnionych osób ma coś wspólnego z robieniem doskonałych gier. Zatrudnianie powinno być oparte na umiejętnościach, etyce pracy i osobowości. Rasa, płeć czy orientacja seksualna nie mają związku z polityką zatrudnienia.”
– Mężczyzna 35 lat, biały, USA

„Najbardziej wykwalifikowana osoba powinna zostać zatrudniona. Poza tym nie obchodzą mnie preferencje seksualne, kolor skóry czy kredo czy jakakolwiek inna popkulturowa etykietka”
- Mężczyzna, 26 lat, USA

Jednak sam termin „wykwalifikowany”, tak jak definiuje go przemysł gier, został zakodowany tak aby wykluczyć doświadczenia nabyte w innych dziedzinach takich jak oprogramowanie edukacyjne, film czy parki rozrywki. Napisaliśmy gdzie indziej [16] o miejscu pracy i kwestiach kulturowych dotyczących przyciągania kobiet do przemysłu gier. Nawet, jeśli kobieta lub projektant gier reprezentujący mniejszość zdoła się dostać na obszar produkcji gier, wiąże się to zawsze ze zmaganiami z establishmentem w celu wyprodukowania gry, która znajduje się poza bieżąca definicją gry komputerowej odnoszącej sukces. Brenda Laurel, pionier przemysłu gier i współzałożyciel Game Developers Confrerence relacjonuje:

Przez całe dwie dekady, które spędziłam w tym biznesie, pragnęłam szansy stworzenia alternatywy dla pościgów, strzelania, walki, eksplozji, hipermęskiego świata gier. Dlaczego nie ma żadnych gier dla kobiet? I dlaczego zawsze traciłam pracę proponując stworzenie takich gier. To nie mogła być jedynie seksistowska konspiracja. Chłopięcy przemysł gier komputerowych generuje miliardy dolarów; z pewnością nawet najbardziej zjadliwy seksista w Dolinie Krzemowej byłby super szczęśliwy gdyby zdołał zbierać takie same miliardy od dziewcząt, jeśli tylko by zdołał rozwiązać problem jak to zrobić. Coś o wiele bardziej skomplikowanego miało tu miejsce. I wiedziałam, że miało to coś wspólnego z konstrukcją płci w każdym aspekcie naszego życia- w grze, osobowości, pracy, technologii, biznesie. [15]

Lauren dostała swoją szansę w 1992 roku kiedy została zaproszona przez Davida Liddlea by porozmawiać o nowo utworzonej technologii R&D Lab, Interval Research. Tych dwoje zajęło się dyskusją na temat dziewcząt i gier. Liddle oszacował: „To jest sześciomiliardowy biznes, zupełnie nie zagospodarowany”. Liddle i Laurel „…zgodzili się, że gdyby był to problem łatwy do rozwiązania, ktoś by się tym już zajął. Podsumowując zjawisko to ma wszelkie cechy charakteryzujące dobry problem do badań, jest: zagadkowe, ważne i skomplikowane.” Wspólna konwersacja doprowadziła ich do narodzin na początku lat 90-tych „Purple Moon”, jednego z pierwszych przedsięwzięć w kierunku ruchu na rzecz gier komputerowych tworzonych dla kobiet.Trapiony słabym marketingiem i brakiem wsparcia projekt upadł zanim zdążył zjednać sobie grono fanów. [15] „Purple Moon” jest często uważany za przykład komercyjnej porażki, która potwierdza reguły. Niewiele uwagi poświęca się temu, że Purple Moon miało nieznaczną ilość wiernych fanów nawet po swoim upadku. Mówiąc w skrócie Purple Moon zostało pożarte przez hegemonię gry.

Garstka kobiet, która zdołała przebić się do skonwencjonalizowanego przez mężczyzn klubu twórców gier musi walczyć z dominującym podejściem. Przykładowo kiedy odnosząca sukcesy producentka Nour Polloni nalegała, żeby główna postać kobieca w grze nosiła luźne spodnie miała problemy z wynegocjowaniem tego z zespołem mężczyzn, który z kolei chciał ubrać ją w skąpe bikini.[17] Praktycznie wszystkie kobiety w IGDA skarżyły się na dominujący etos typu „jedynie dla chłopców”. Były też w pełni świadome praktyk powszechnych w przemyśle gier komputerowych wyłączających kobiety. To obejmuje również używanie „boksów z laleczkami” na branżowych wystawach, przesadną ilość godzin nadliczbowych, brak równowagi miedzy pracą, a życiem prywatnym i atmosferę zamkniętych drzwi jaka panuje w miejscu pracy[11].

Zaskakujące, pomimo to, jest, że jak donosi Entertainment Software
Association (ESA), około 38% graczy to kobiety [5]. W istocie, kilka ostatnich badań pokazało, że (w przeciwieństwie do potocznych przekonań, tych którzy sądzą, że gry są zaprojektowane tak by odpowiadać zapotrzebowaniu rynkowemu), kobiety, w szczególności powyżej 40tki są największą grupą demograficzną wśród graczy. Badanie gier zlecone przez AOC na graczami z okazjonalnymi (casual gamer) ujawniło, że kobiety po 40tce spędzają najwięcej czasu przed komputerem ze wszystkich grup demograficznych [26]. Jednak wiele osób z przemysłu gier nie uważa graczy okazjonalnych za prawdziwych graczy i tym samym odrzuca wpływ kobiet na rynek gier.

Tak więc, jest jasne, że nawet jeśli jest rynek dla graczy „mniejszościowych” i preferowanych przez nich stylów gry, okoliczności produkcyjne w dużym stopniu utrudniają dotarcie do nich. Jest też oczywiste, że ta mniejszość szybko stała by się większością gdyby ich pragnienia były spełniane przez branżę gier. Jak to zrobić? Pytanie to było zadawane niezmiernie często w przemyśle gier, często też spotykało się z porażką, której powodem były standardy gry i grywalności implementowane do gier przez ich producentów i marketerów, którzy nieodłącznie wywodzili się z hegemonicznych struktur. Wiele firm i producentów gier zarzuciło próby zdobywania tych rynków z frustrującym wnioskiem, że nie da się tego zrobić, gdyż wszystko leży w rękach i zmiennych upodobaniach graczy. Czy jest możliwe, że problemy w produkcji gier dla dziewcząt lub dla dorosłych lub gier dla wszystkich leżą w wewnętrznych właściwościach gier komputerowych? Czy też te hegemoniczne praktyki są związane bardziej z marketingiem i procesem produkcyjnym, który rozwinął się w przeciągu ostatnich trzech dekad?

Technologie gier

Gry wideo, w przeciwieństwie do innych typów gier, które je poprzedzały reprezentują przełomową zmianę w relacji gracz i produkt. Na placu zabawy istnieje pewien rytuał negocjowania reguł, z którymi potem trzeba się zgodzić [19] [4]. Podobnie większość gier w karty zaczyna się od wybrania rodzaju gry i reguł jakie w niej obowiązują. Planszowe gry fabularne i strategiczne były w bliskim towarzystwie dyskursu Talmudycznego opartego na interpretacji reguł. Wszystkie te czynności dają graczom możliwość ustalenia jak będą grać. Z perspektywy tradycyjnego gracza wydaje się jasne, że pomimo posiadania pewnych elementów niezbędnych do gry, sama gra jest jedynie doświadczeniem. Zmienianie reguł gry, naciąganie zasad jest zawsze możliwe i występuje powszechnie.

Gry wideo, z kolei narzucają i wymuszają reguły automatycznie poprzez oprogramowanie. Także określają jakie style gry będą faworyzowane i jakie wartości będą waloryzowane pozytywnie. Tworzą one wyjątkową sytuację, w której człowiek może stanąć twarzą w twarz z maszyną. Większość gier wymusza opanowanie reguł gry które pociąga za sobą wyćwiczenie się w jednej umiejętności „pobić” komputer na jego własnych zasadach. Niestety gracz, który nie potrafi lub nie jest zainteresowany rywalizowaniem z maszyną zostaje postawiony w niekorzystnej sytuacji. To tak jakby wszyscy szachiści musieli grać przeciwko słynnemu, stworzonemu przez IBM komputerowi Big Blue, a nie mierzyć się w pojedynku z bardziej zawodnym, ale o wiele bardziej interesującym ludzkim przeciwnikiem. W rezultacie otrzymalibyśmy generację graczy szachowych wytrenowanych w pokonywaniu maszyn. Pojęcie gry z maszynami na zawsze zmieniło koncepcję tego co jest grą i zmieniło gracza w konsumenta gier. Jak powiedział Bernie DeKoven, zamiast określać czy gra jest dla nich wystarczająco dobra, gracze muszą teraz potwierdzić, że są wystarczająco dobrzy dla gry [4].

Sprzęt komputerowy również zdaje się faworyzować pewne formy gry i marginalizować inne. Gracze, którzy nie są tak biegli np. w obsłudze kontrolera do konsoli będą w wyraźnie mniej korzystnej sytuacji. (Należy zauważyć, że rozmiar kontrolera do konsoli Xbox był nie wygodny zarówno dla kobiet jak i dla dzieci.) Ostatnie badania ujawniły, że ze względu na różnice w kognitywnych sposobach postrzegania rzeczywistości kobiet i mężczyzn, gry które wymagają pewnych umiejętności poruszania się w przestrzeni np. strzelanie z perspektywy pierwszej osoby (FPP) są w rzeczywistości trudniejsze do opanowania dla kobiet i dla dziewcząt.[25] Poprzez zautomatyzowanie tych cech i brak możliwości zmiany ustawień poziomu gry i preferencji ze strony gracza, gry wideo tworzą sztuczną granicę, która często wyklucza możliwość tworzenia własnych reguł, tak jak w przypadku gier konwencjonalnych.

To podejście do gry nie jest nieuniknione, z pewnością jednak wzrastają możliwości za pomocą których różne technologie konstruują nasze oczekiwania wobec gry, określają nasze prawa własności wobec gry w której uczestniczymy i definiują nasze relacje z innymi graczami. Poprzez technologie rozumiemy więcej niż tylko technologie cyfrowe. Przejście od tradycyjnych gier, do gier nowoczesnych i następnie do gier cyfrowych zaangażowało techniki sięgające prasy drukarskiej i linii montażowej. Przykładowo przed wynalezieniem prasy drukowanej było dużo różnych odmian szachów w które grano zarówno w świecie Zachodnim jak i Wschodnim. W niektórych używano kostki, w innych króla, który mógł skakać ponad innymi pionkami [21]. Na wczesnych planszach szachowych można również było spotkać wezyra, który w trakcie epoki wielkich odkryć geograficznych dokonywanych pod wodzą królowej Izabeli ewoluował w silną postać Królowej, którą znamy współcześnie [27]. Kiedy siły Europy zaczęły się konsolidować w XVI wieku, zaczęły się również stabilizować reguły gry w szachy- drukowane i rozprowadzane jako kanon zasad używały najbardziej rewolucyjnej technologii tamtych czasów. To co Mc Luhan i inni nazwali „alfabetycznym monopolem” stworzonym dzięki maszynie drukarskiej zmieniło nie do poznania różnorodną naturę naturę gier zbiorowo nazywanych „szachy” i nowoczesne szachy- standardowy zestaw pionków i reguł narodził się.


Gry Planszowe w XIX i XX wieku jako model dla gier przyszłości

W czasach kiedy nikt nie „posiadał” szachów, maszyna drukarska zmieniła „ludową” naturę tej gry i czyniąc to odmieniła stosunek gracza do gier i grania. Podczas gdy kiedyś gry były elastyczną tradycją kulturową, poruszając się od gracza do gracza z regionu do regionu, absorbując nowe reguły dostosowywały się do potrzeb różnych graczy bez przesadnego dbania o konwencje i wartości komercyjne, teraz stały się powielanymi przez społeczeństwo artefaktami. Gry rozpoczęły wkrótce dramatyczną ewolucję od powielanego artefaktu do komercyjnego produktu. Gry planszowe i karty są typowym przykładem rewolucji przemysłowej w Ameryce. Po pierwsze były odpowiedzią na fenomen wolnego czasu, nowe zjawisko wśród klasy średniej w późnym 19 wieku. Były one w pewnym sensie pierwszą formą domowej rozrywki. Po drugie korzystały z dopiero co wyłaniających się nowych metod masowej produkcji. Po trzecie strategie rynkowe i treść dostarczały niezwykłego wglądu w kulturowe obszary zainteresowań w tamtych czasach [8]. Ankieta o wczesnych grach planszowych badająca okres „złotego wieku gier planszowych” około połowy 1800 roku do 1920 roku przed wprowadzeniem radia pokazuje jak przemysł gier był bardziej inkluzywny i zwracał większą uwagę na kwestie kulturowe niż współczesny przemysł gier komputerowych.

Wiele zostało zrobiona w celu osiągnięcia ekonomicznego sukcesu przemysłu gier komputerowych, który osiągnął obecnie przybliżoną wartość 7 miliardów dolarów [5] nie mniej jednak jego dochody bledną w porównaniu z dochodami z gier planszowych. The Sims został sprzedany w 60 milionach kopii na całym świecie i jest najlepiej sprzedającą się grą wszech czasów. Chociaż gra przyciągnęła reprezentantów obojga płci, liczby te są nieznaczne w porównaniu z Monopolem, który szacuje się na 750 milionów sprzedanych kopii. Trzeba wziąć pod uwagę, że Monopol miał więcej czasu by osiągnąć ten zdumiewający wynik. Monopol jest przykładem tego co Chris Anderson nazywa „długim ogonem” [1]. Natomiast wiele gier komputerowych cierpi na chronicznie krótkie życie. Nie mniej jednak trudno jest sobie wyobrazić jakąś grę wideo rywalizującą z tym wynikiem, nawet jeżeli wydłużyć im okres sprzedaży. To porównanie kusi aby zadać pytanie: Czemu nie sprzedaje się więcej gier wideo? Przegląd historii i kultury gier planszowych dostarcza nam wyjaśnienia pokazując ostry kontrast ze współczesną branżą gier komputerowych reprezentującą w wielu przypadkach zacofanie w podejściu do gry jako elementu życia codziennego, przeznaczonego dla ludzi w każdym wieku, obojga płci, każdej rasy i z każdej klasy społeczno-ekonomicznej.

Chociaż większość firm tworzących gry planszowe było prowadzonych i posiadanych przez mężczyzn, kobiety pełniły ważną rolę w wyłanianiu się kultury gier planszowych. W rzeczywistości branża gier planszowych w XIX wieku zatrudniała większy odsetek kobiet, niż współczesny przemysł gier komputerowych. Należy pamiętać, że dwie ze znaczących i wpływowych gier planszowych zostały zaprojektowane przez kobiety. Pierwsz pt. The Mansion of Happiness został wymyślony przez Anne Abbott z Beverley. Druga wynaleziona przez Mass, córkę duchownego, nosiła tytuł Authors , była literacką grą w karty, graną przez bohaterów w książce Louisy May Alcott ‘Little Woman”, cieszyła się ona popularnością do 1960 roku.

Mansion of happiness odniosła ogromny handlowy sukces i była typową grą dla swojej epoki – uczyła prawd życiowych (Rys.1). Gracze starali się zdobyć zamek szczęścia, znajdujący się w środku planszy przemierzając pola cnót takich jak: szczerość, umiarkowanie, unikanie pokusy [8], [18].

Rys1


Rys.1.
Pudełko gry Mansion of happiness

Pierwsza gra planszowa której przyznano patent była również wynaleziona przez kobietę, Lizzi Magie, która opatentowała swoją The Landlord Game w 1904 roku i ponownie w 1924 (zob. Rys. 2.). Magie posiadała patent do roku 1935 kiedy to został wykupiony przez firmę Parker Brothers by stworzyć podłoże dla nowego hitu- Monopolu, którego autorstwo przypisuje się Charlesowi Darrow, który stał się najlepiej sprzedającą się grą wszech czasów.

Rys2
Rys.2. Opatentowana gra The Landlord Game Lizzie Magie’s 1924 (Źródło: Wikimedia commons, public domain.)

W przeciwieństwie do Monopolu The Landlord Game był grą antykapitalistycznych aktywistów chcących ukazać jak pracownicy byli wykorzystywani przez właścicieli ziemskich [18] Temat tej gry można by było dzisiaj zaklasyfikować do gatunku „gier dla zmiany”.

Tytuły gier wyprodukowanych w tym okresie 1860-1920 sugerują bogatą paletę tematów i opcji gry. Warto przytoczyć tu kilka przykładów: The Game of Department Store (McLoughlin Bros 1898) gdzie gracze próbowali zarządzać własnym sklepem; The New Pretty Willage, gra zawierająca papierowe modele budynków, jej pudełko charakteryzowało się obrazkiem na którym widzimy matkę obserwującą swojego syna i córkę budujących nowe miasto (McLoughlin Bros. 1890); Feast of Flowers: A Floral Game of Fortune- jedna z licznych gier traktująca o zdobywaniu fortuny (Adams & Co 1869) i „babcina” seria zawierająca pytania turniejowe, zagadki, historyczne i literackie gry (McLoughlin Bros.). Obficie występowały różne gry w zaloty takie jak Elite Social and Sentimental Conversation Cards, które umożliwiały graczowi tworzenie dialogu typu:”Q: Czy kiedykolwiek byłeś zakochany? A: Dlaczego nie? Przecież jestem człowiekiem.” lub „Q:Czy masz skłonność do bycia szefem domu? A: Wręcz zupełnie przeciwnie.” (McLoughlin Brothers 1887;) Były też gry zintegrowane z zestawami do szycia; nawet silnie zmaskulinizowana gra Rough Rider Ten-Pins zawierała postać kobiety pasterki (R. Bliss 1898) [8].

Chociaż ludzie przedstawieni na opakowaniach tych gier byli głównie biali i pochodzili ze średniej klasy to jednak obejmowali obie płcie i ludzi o dużej rozpiętości wiekowej, w przeciwieństwie do typowych produktów rynku gier komputerowych współcześnie. Konwencja przedstawiania ludzi grających w grę używana na opakowaniach gier daje nam pewien wgląd w to jak „technologia” gier planszowych wpłynęła na graczy i ich rolę w społeczeństwie. The Sociable Telephone—A Game for the Smart Set gra zaprojektowana w celu nauki etykiety obowiązującej w nowym medium komunikacyjnym jakim był telefon, przedstawia uśmiechającą się Wiktoriańską damę (Parker Bros. 1902); pudełko gry handlowej Commerce pokazuje kobietę trzymającą kartę wymienną wysoko w powietrzu (J. Ottoman & Lith 1900) (Rys. 3)

Rys3
Rys.3. Commerce (Ottoman & Lith 1900) (Zdjęcie pochodzi z Liman Collection at the New York Historical
Society. Użyte za zgodą)

Dodatki do Pillow-Dex, domowej gry sportowej wykorzystującej rodzaj balonu, przedstawia wiktoriańską damę w odświętnym stroju potrącającą obiekt w powietrzu (Parker Bros. 1897) [18] (Rys 4)

Rys4
Rys.4. Typowe opakowanie gry z tamtych czasów. Pillow-Dex pokazuje ludzi w różnym wieku cieszących się grą. ( Liman Collection at the New York Historical Society. Użyre za zgodą)

Podczas gdy żadna z gier komputerowych nie bazuje na symulacji kobiecych sportów, przemysł gier planszowych ponad sto lat temu, rozpoznał popularność gier zarówno wśród mężczyzn jak i kobiet, tworząc, The Game of Basket Ball z całkowicie kobiecą obsadą. (Chaffee & Selchow & McLoughlin Bros. 1898) [8]

Jednym z najbardziej intrygujących i nie znanych aspektów wczesnego przemysłu gier planszowych była dominacja kobiet w procesie produkcyjnym. Następujący opis z The Game Makers, historii braci Parker przedstawia etap produkcji gier określany jako „Rozrywkowe dziewczęta” nazwa pochodzi od wcześniejszego określenia „Rozrywarka do Puzzli”, rodzaju wycinanarki do puzzli używanej przez firmę [18]:

Nie było żadnego wzoru ani formy, aby stworzyć nieskończoną ilość kopii. Potrzeba było artystycznych umiejętności operatora, który umie zrobić wszystkie nacięcia, znającego się na obróbce drewna i poruszaniu francuskim ostrzem. Aby wejść na rynek puzzli bracia potrzebowali operatorów mających odpowiednie doświadczenie i wyczucie do starannego wycinania puzzli. Na szczęście lokalny przemysł dostarczył potrzebną ilość pracowników. Umiejętność wykonywania szwów była równie ważna jak wycinanie elementów układanki. Nowa Anglia była znana z wysokiej jakości butów, produkcja butów wymagała umiejętności szycia, stąd zajmowały się tym głównie kobiety.

Właśnie te kobiety pracujące w fabryce, które miały wyciąć 1400 elementów dziennie są intrygującym obrazem całkowicie odmiennego środowiska w którym rozwijały się gry.

Kiedy „Rozrywkowe dziewczęta” stawały się bardziej doświadczone wycinanie elementów w przypadkowy sposób przestawało być ekscytującym doświadczeniem, a sprawą honoru stało się wycinanie kształtów o rozpoznawalnym wyglądzie. Stworzono elementy przypominające litery, liczby, zwierzęta, przedmioty powszechnego użytku. Nie było nic nadzwyczajnego w znalezieniu elementu układanki z literą ‘H’, cyfrą ‘5’, w kształcie lisa, taczki i serca. Innowacyjność tych figur został uznana za wartą opatentowania.[18]

Kobiety były powoływane do składania i ręcznego malowania gier planszowych takich jak druga seria Mansion Of Happiness.
W rezultacie ich rola w produkcji była ogromna, były również rekrutowane do testowania nowych gier. W albumie z 1905 roku George Parker gra w karty z trzema podobnie ubranymi kobietami
Ich bluzki są biało beżowe, spódnice długie a włosy spięte. Są przykładem stylu „Gibson girl”, który pozostawał w modzie przez trzy dekady (Rys 5).

Rys5
Rys. 5. George Parker testuje nową grę z „Rozrywkowymi dziewczętami” [18]

Jest to zupełnie odmienny obraz od typowego wydziału testowania gier wideo, przepełnionego przez zespół młodych mężczyzn popijających Mountain Dew, którzy dopiero co opuścili college. Interesujące byłyby hipotezy na temat tego jak wyglądała by branża gier wideo gdyby było one testowane wyłącznie przez kobiety. Czy DOOM byłby wydany bez jakichkolwiek postaci kobiecych? Czy wczesne gry komputerowe byłyby romantyczne, literackie, artystyczne? Czy wczesne gry wideo obracały by się wokół takich tematów jak botanika, moda , fortuna, prawdy życiowe, spotykanie się z przyjaciółmi? Jaka większa różnorodność mogłaby się wyłonić gdyby twórcy gier byli sami bardziej zróżnicowani?

Kulturowa pozycja gier i graczy

Wielu, którzy byli zaangażowani w produkcję gier w mienionym wieku przyzna, że branża gier przeszła przez kilka historycznych faz by zyskać obecną hegemoniczną strukturę władzy, (która jakkolwiek funkcjonująca obecnie nie jest czymś przesądzonym). W istocie sukces branży gier w obecnej postaci i skierowanie uwagi na pewien rodzaj graczy, jest odpowiedzialny za zawężenie definicji gier i grania oraz obecną fazę rozwoju tego przemysłu. Branża gier osiągnęła ogromny sukces jednak z pewnymi wyjątkami: wzrosło ryzyko w tej branży i pociągnęło to za sobą większą koncentrację na „rdzennym rynku” graczy.

Rdzeń tego rynku skupia się na „zatwardziałych graczach” (Hardcore Gamers), termin który oznacza nie tylko osobę grającą, ale także pewien szczególny typ osoby, która gra w pewien szczególny typ gier. Taka osobowość gracza stała się „punktem odniesienia” dla perspektywy projektowania gier i marketingu, jest uważana przez przemysł gier jako demograficzna grupa docelowa sprzedawanych produktów. Grupa ta charakteryzowana jest jako nastoletni mężczyźni, których wrażliwość wykracza poza ich wiek fizyczny i obejmuje graficzną przemoc, męskie fantazje o sile i dominacji, hiperseksualność, uprzedmiotowienie kobiet, tworzy gwałtowne stereotypy rasowe i cechuje ją dyskryminacja. Współautorka tego artykułu Fullerton, określiła tego typu graczy jako „trzecią płeć”. Chociaż nie jest to rozumiane w sensie dosłownym wskazuje na fakt, że przemysł gier skonstruował całkowicie nową odmianę scharakteryzowanego przez Simone De Beauvoir’s męskiego podmiotu, który ma mało wspólnego z większością mężczyzn jaki i kobiet. De Beauviora przedstawia argument świadczące o centralnej i podmiotowej pozycji mężczyzny i pozycji kobiety będącej „innym”, przedmiotem w kulturze [3] Ta pozycja zmieniła się jednak znacznie pod wieloma względami od czasu traktatów autorki w 1950roku. Nie mniej jednak kobiety jako gracze zamieszkują męski świat

Czasami kobiecy świat jest skontrastowany z męskim, ale kobiety przedstawiane są jako integralna część grupy, która jest kierowana przez mężczyzn i którym są one podporządkowane. [3]

Trzecia płeć ma coś wspólnego z tym co Lars Konzak opisuje jako pojawienie się „trzeciej kultury” – kultury fanów (Geek) komputerowych, ale różni się pod kilkoma zasadniczymi względami. „Fan” (Geek) opisany przez Konzacka implikuje kontrkulturowość co autor charakteryzuje na przykładzie fanów Star Treka, Władcy Pierścieni czy LARP, MUD i MOO. Dalej podkreśla, że kobiety aktywnie przyczyniają się do rozwoju trzeciej kultury jako autorzy i uczestnicy, zwłaszcza w LARP, zabawy, fan fiction, a także po przez ustanowienie fenomenu Game Grrls i pojawienie się kobiecych sieci fanowskich [13]. Przeciwieństwo stanowi tu główny nurt kultury graczy, który został utowarowiony i skomercjalizowany zapychając półki Amerykańskich sprzedawców detalicznych takich jak Walmart i Best Buy i wpływając również na Amerykańską telewizję kablową i kanały takie jak G4, Spike TV i Comedy Central. Daleko od fandomowej kontrkultury pojecie „gracza” staje się samospełniającą się przepowiednią silnie utowarowionego rynku nastawionego na określony profil demograficzny (wiek, płeć), który podąża precyzyjnie według wzorców dyktowanych przez przemysł, przez który został skonstruowany.

Gracz trzeciej płci jest przedstawiony w rozmowie pomiędzy Pearce i szefem dużej firmy produkującej gry. W odpowiedzi na polecenia od szefa marketingu, że powinien on porozmawiać z Pearce o tworzeniu gier dla dziewcząt odpowiedział: „Naszą pracą jest zabieranie pieniędzy na lunch od czternastolatków”. Pearce zauważa , że takie podejście jest obraźliwe zarówno wobec dziewcząt jak i chłopców, ale odsłania manipulacyjne, cyniczne i eksploatatywne nastawienie wobec ich najcenniejszej grupy docelowej. Podczas tej samej wizyty Pearce zaobserwowała, też grupę „pozbawionych lunchu” czternastolatków którzy przeprowadzali testy gier dla firmy za darmo [20]. Zasadniczą cechą wymaganą od testerów gier jest bycie „graczem” w zdefiniowanych przez hegemonię gry kategoriach. Każdy kto nie podpada pod te kategorie na przykład ze względów genderowych jest z definicji osobą niespełniającą wymogów. Innymi słowy osoby takie nie uznawane są za graczy (np. osoby z poza trzeciej płci) nie powinny wogóle aplikować na takie stanowisko.

Kilku projektantów i autorów, z których większość to kobiety, skomentowało hegemonię gry. Między innymi byli to Brenda Laurel [15], Sheri Grainer Ray [7], T.L Taylor [23] [24], Mary Flangan [6] wydawcy, autorzy i redaktorzy zbioru „Od Barbie do Mortal Kombat” [2], i „Poza Barbie i Mortal Kombat” [12]. Nina Huntemann w swojej pracy „Play Like a Man” stwierdza, że kultura reprezentowana w grach komputerowych ma zgubny wpływ na mężczyzn jak i na kobiety:

Te gry, które używają najnowszej technologii komputerowej , wysyłają pewną szczególną wiadomość o tym co oznacza być prawdziwym mężczyzną. Druzgocząca lekcja o męskości jest taka, że preferowany środek do zdobycia pożądanego celu opiera się na użyciu przemocy. To samo tyczy się rozwiązywania konfliktów i podtrzymywania relacji międzyludzkich. [10]

Wskazuje także na to że Amerykańskie gry są głównie reklamowane w TV z silnym nastawieniem na męskiego widza: World
Wresting Federation i SciFi Channel (60% stanowią widzowie męscy), tak jak magazyny Computer Gaming Word i Electronic Gaming Monthly, którego mniej niż 5% czytelników stanowią kobiety są przykładami takich mediów.[10] Duża ilość reklam o grach komputerowych alienuje kobiety, wykluczając je z grona zainteresowanych i tym samym przyczynia się do sformułowania samo spełniającej się przepowiedni, że „kobiety nie grają w gry”. (Zobacz przykłady reklam zamieszczone na rys. 6.)

Rys6.1

Rys6.2

Rys.6. Przykłady reklamy gier komputerowych

Kwestie reprezentacji kobiet są symptomem dużo większego problemu: gry komputerowe nie są przyjazne dla tych osób, które nie są ujmowane jako „gracze”. W istocie wiele uznanych sposobów tworzenia rozgrywki w grach komputerowych jest całkowicie zamkniętych dla przedstawicieli „mniejszości” czy to w kwestiach kreacji gry, technologii gier, rozgrywki, czy to w kwestii tworzenia domen które są przeznaczone wyłącznie dla mężczyzn po przez dyskryminujące lub alienujące praktyki stosowane przez samych graczy.


Nadzieje na przyszłość

W tym obecnym okresie historycznym, hegemonia gry jest dominującą siłą w kulturowej produkcji gier. Zaczynamy jednak widzieć pierwsze oznaki subtelnych zmian. Ten artykuł został napisany bezpośrednio po turnieju konsoli w Święta Bożego Narodzenia w 2006 roku. Był to również okres kiedy Internet wytyczał nowe, alternatywne kanały dystrybucji, których wpływ dopiero zaczyna być zrozumiały. Sony i Microsoft postawiły na szali lojalność swoich „graczy” poszukując szerszego rynku do nowych produktów tj.: Playstation 3 i Xbox. Liczba 3 w nazwie konsoli być może wieszczy rewolucyjną zmianę. Nie wielu zauważyło zmianę nazwy i marki konsoli „Gameboy” na „DS”, która miała miejsce w 2004 roku. Także kampanie reklamowe poza zmianą nazwy pokazały, że Nintendo skierowało swoje zainteresowanie na nową grupę graczy (Rys.7.1;7.2.). Razem z nową konsolą Wii, Nintendo otwarcie oświadczyło i zademonstrowało swoim nowym produktem i licznymi kampaniami reklamowymi, że zamierza odejść od ścieżki najmniejszego oporu i pójść w ślady George’a Parkerka, żeby powrócić do gier jako bardziej jednoczącej formy spędzania wolnego czasu, która łączy różne zainteresowania i zbliża rodzinę.

Rys7
Rys.7.1. Obrazek z reklamy będącej częścią francuskiej kampani reklamowej konsoli DS Lite.

Z pojawieniem się gier takich jak Brain Age, Nintendogs i Elektroplankton, jest jasne, że Nintendo wyprzedziło swoją konkurencję, żeby otworzyć wcześniej zapomniane rynki. Wii pierwotnie nazywana „Revolution” może w rzeczywistości reprezentować pewną rewolucję. Może być ona tak znacząca jak Ford T w kreowaniu „gier wideo dla wszystkich ludzi”. Ostatnia kampania reklamowa Wii przywołuje czasy gier planszowych, obrazek z ich opakowanie przedstawia- grupę osób zjednoczonych w grze, zamiast screenshota skupiającego się na grafice co było powszechną praktyką wcześniej. Nintendo kiedyś uważane za niekwestionowanego giganta w kategoriach gier komputerowych zmieniło swoją pozycję w stosunku do hegemonii gry na korzyść swoją i graczy. Zamiast ścigać się żeby stworzyć najlepszą grafikę z tą samą starą mechaniką Nintendo postawiło na nową publiczność i łatwą dostępność, kultywując publiczność złożoną z kobiet, dziewcząt, dorosłych, innymi słowy wszystkich oprócz „gracza” opisanego wcześniej.

Rys.8

Rys. 7.2 Posortowane obrazki reklam konsoli Nintendo Wii

Może okazać się, że ten zwrot jest obiecujący jako że Nintendo jest jedyną z trzech firm produkujących konsole która chce czerpać korzyści z nowego systemu [22]. Nintendo podjęło bezprecedensowy krok postawienia swojego stoiska na corocznym festiwalu Amerykańskiego Stowarzyszenia Emerytów (AARP) śmiało łamiąc bariery zarówno wieku jak i płci [14]. Z szacowanymi 70 milionami osób z amerykańskiego pokolenia Baby Boomers idących właśnie na emeryturę, wydaje się oczywiste, że Nintendo ma nadzieje przyciągnąć ten nowy rynek rekrutujący się z poza szeregów tradycyjnie ujmowanych „graczy”. Działania Nintendo uwalniają z pod opresji nowe innowacyjne produkty i strategie marketingowe artykułując nową wizję gry, która jest zarówno otwarta dla różnych grup społecznych i zyskowna dla samej firmy [22].


Wnioski

Wcześniej, pytaliśmy dlaczego gry wideo nie zarabiają więcej pieniędzy, dlaczego dzieje się tak, że nie były one wstanie dotrzeć do szerszego grona graczy tak jak tradycyjne gry. Po zbadaniu kilkunastu aspektów wielowarstwowych struktur władzy, środowiska tworzenia, technologii i kultury, które zdominowały przemysł gier, mamy nadzieję że podjęliśmy pierwszy krok w celu szerszego zrozumienia jak gry w ogóle a gry wideo w szczególności nie powinny skupiać się jedynie na zaspokajaniu potrzeb hipotetycznej niszowej grupy „graczy”.

Wszyscy jesteśmy graczami i patrząc wstecz na poprzednie modele gry i zabawy, jak również krytykując wykluczające procesy produkcyjne i kulturowe stereotypy „gracza” i „nie-gracza”, możemy stworzyć nie hegemoniczny przemysł gier, który dostarczyłby produktów zapewniających rozrywkę dla mężczyzn, kobiet, dorosłych, graczy wszystkich ras i stylów gry. Takie podejście może posłużyć jako poszerzenie rynku gier i uczynienie go bardziej zróżnicowanym, otwartym i przyjemnym dla szerszych grup demograficznych

Przypisy:

1. Anderson, C. The Long Tail. Wired Magazine,October 2004.

2. Cassell, J. and Jenkins, H. (eds.) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games. The MIT Press, Cambridge, MA, 1998.

3. De Beauvoir, S. The Second Sex. Random House, New York NY, 1952.

4. DeKoven, B. The Well-Played Game: A Player’s Philosophy. Anchor Books, New York, NY 1978.

5. ESA. (2006). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/facts/index.php

6. Flanagan, M. Playculture: developing a feminist game design. Ph.D. Thesis, SMARTlab Centre, Central Saint Martins College of Art and Design, London, UK, 2005.

7. Graner Ray, S. Gender Inclusive Game Design. Charles
River Media, Revere MA, 2003.

8. Hofer, M. The Games We Played: The Golden Age of Board and Table Games. Princeton Architectural Press, Princeton NJ, 2003.

9. Huntemann, N. B. (2001). „Beyond Ms. Pac-Man: Gender in Contemporary Video Games.” The 5th Annual Critical Issues in Communication Series sponsored by the Department of Communication, Westfield State College, Westfield, MA (March 27, 2001).

http://www.mediacritica.net/lectures/lectures.html

10. Huntemann, N. B. (2004). Lectures on Media Literacy.
http://www.mediacritica.net/lectures/lectures.html”Play Like a Man: Understanding Video Game Violence.” Dartmouth College, Hanover NH (January 23, 2004). http://www.mediacritica.net/lectures/lectures.html

11. IGDA. (2005). Game Developer Demographics: An Exploration of Workforce Diversity. Special report commissioned by the International Game Developers Association, October 2005.

http://www.igda.org/diversity/report.php

12. Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., and Sun, J. Y. Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Computer Games. The MIT Press, Cambridge MA, 2007 (in press.)

13. Konzack, L. (2006). “Geek Culture: The 3rd Counter-Culture.” Presented at Fun ‘n Games 2006, June 26–28, 2006, Preston, England.

14. Kornreich, L. (2007). A Nintendo for Grandma. Time Magazine Online. Wednesday, Jan. 03, 2007. http://www.time.com/time/nation/article/0,8599,1573749,00.html

15. Laurel, B. Utopian Entrepreneur. The MIT Press, Cambridge MA, 2001.

16. Ludica. “Getting girls into the game: Towards a Virtuous Cycle,” in Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Computer Games. The MIT Press, Cambridge, MA, 2008 (in press.)

17. Marriott, M. “Fighting Women Enter the Arena, No Holds Barred,” in The New York Times (May 15, 2003)

18. Orbanes, P. E. The Game Makers: The Story of Parker Brothers from Tiddley Winks to Trivial Pursuit. Harvard Business School Press, Boston MA, 2004.

19. Opie, I. and Opie, P. Children’s Games in Street and Playground. Oxford University Press, London UK, 1969.

20. Pearce, C. The Interactive Book: A Guide to the
Interactive Revolution. Macmillan Technical Publishers,
Indianapolis IN, 1997.

21. Shenk, D. The Immortal Game: A History of Chess.
New York: Doubleday, New York NY, 2006.

22. Surowiecki, J. (2006). “In Praise of Third Place.” The
New Yorker. (December 4, 2006)

23. Taylor, T.L. Intentional Bodies: Virtual Environments
and the Designers Who Shape Them,” International
Journal of Engineering Education, Vol.19, No.1, 25-34,

24. Taylor, T.L. ““Whose Game Is This Anyway?”: Negotiating Corporate Ownership in a Virtual World” in F. Mäyrä (ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere University Press, Tampere Finalnd, 2002.

25. Terlecki, M. S. and Newcombe, N. S. “How Important Is the Digital Divide? The Relation of Computer and Videogame Usage to Gender Differences in Mental Rotation Ability” in Sex Roles, 53, 5-6 (September 2005), 433-441.

26. Vance, M. Casual Online Gamer Study. Digital Marketing Services for America Online, January 2004.

27. Yalom, M. The Birth of the Chess Queen: A History. HarperCollins, New York NY, 2004. 318

Leave your response!

You must be logged in to post a comment.