Articles tagged with: ludologia teksty
Artykuły, Konteksty, Kulturoznawstwo, Ludologia »
Fron Janine,Fullerton Tracy,Morie Jacquelyn Ford,Pearce Celia
Hegemonia gry
tłum. Maciej Wrzosek
Abstrakt
W tej rozprawie przedstawiamy koncepcję hegemonii gry, aby skrytykować sposób w jaki skomplikowane powiązania technologiczne i handlowe zdominowały rozwój cyfrowego przemysłu gier w ciągu ostatnich 35 lat, ignorując potrzeby i pragnienia „mniejszości” takich jak kobiety i osoby nie grające, które w rzeczywistości reprezentują większość populacji. Czerpiąc z historii tradycyjnych nie cyfrowych gier, demonstrujemy, że praktyki te zawęziły pole gry i w przeciwieństwie do ogólnego przekonania utrudniły, a nie przyspieszyły komercyjny sukces gier cyfrowych. Odrzucamy nieuchronność tych opresyjnych struktur i namawiamy …
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia »
Daniel Kromand
Kategoryzacja awatarów
tłum. Jakub Pięciński
W SKRÓCIE
Artykuł ten zajmuje się różnymi sposobami kreowania awatarów w grach video. Jego celem jest ustalenie określonego modelu kategoryzacji awatarów. W oparciu o teoretyczne ramy stworzone przez Marie-Laure Ryan i Murraya Smitha ustanowię dwie ciągłości, które, scalone ze sobą, utworzą dwie osie, których można użyć do opisania pewnych archetypów w kreacji awatarów. Ten artykuł bada projekt typowego awatara i ustala teorię dotyczącą różnych modeli kreowania.
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia, Teksty recenzowane »
Lars Konzack, Ian Dall
Fantasy i mediewalizm w grach RPG
tłumaczył: Adrian Peplak
Artykuł ten analizuje w jaki sposób mediewalizm wpłynął na fantasy i gry RPG oraz jaki ma on związek ze średniowieczem. Na początku wyjaśnimy czym jest fantasy oraz umożliwimy lepsze zrozumienie średniowiecza i mediewalizmu. Następnie porównamy to wszystko z popularnymi grami fabularnymi w klimacie fantasy. Celem artykułu jest stworzenie solidnych podstaw do udoskonalenia procesu tworzenia światów w grach fantasy RPG.
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia, Teksty recenzowane »
Kultura i Historia nr 14/2008
Lars Konzack
Subkreacja Wtórnego Świata Gier
tłumaczenie: Joanna Lach
Abstrakt
W tym artykule, Tolkienowski termin „subkreacja” omawiany jest jako przełomowa mityczna metoda wykorzystywana do projektowania wtórnych światów gier.
Abstract
In this article, Tolkien’s term sub-creation is discussed as a groundbreaking mythical method used to the design of secondary game worlds.
Wprowadzenie
Faërie (zaczarowana kraina) jest krainą niebezpieczną, są w niej pułapki dla nieostrożnych i lochy dla zbyt śmiałych. [1] Można by pomyśleć, że cytat ten odnosi się do klasycznej ręcznie pisanej gry fabularnej „Dungeons & Dragons” (Lochy i Smoki) (1974) Ernesta Gary’ego Gygax’a …
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia »
Kultura i Historia nr 13/2008
Gry są dla mnie rodzajem barometru – z Mirosławem Filiciakiem rozmawia Radosław Bomba
Mirosław Filiciak ludolog i medioznawca, adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, redaktor kwartalnika Kultura Popularna i jeden z autorów bloga poświeconego cyberkulturze Kultura 2.0. Znany z długoletnich badań nad grami komputerowymi w kontekście kultury współczesnej. Autor pierwszej w Polsce monografii naukowej poświęconej zjawisku gier sieciowych pt. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, (Mirosław Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.)
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia, Teksty recenzowane »
Kultura i Historia numer 13/2008
Marzena Falkowska
Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń
Abstrakt
Artykuł dotyczy newsgames, nurtu funkcjonującego w obrębie serious games (gier służących w celach innych niż czysto rozrywkowe), który koncentruje się na komentowaniu i interpretowaniu aktualnych wydarzeń społecznych i politycznych. Przedstawiono krótki rys historyczny nurtu, jego założenia i teoretyczne podstawy oraz sposoby ich realizacji, a także rodzaje gier powstające w jego ramach. Całość uzupełniono omówieniem przykładowych produkcji – zarówno zagranicznych, jak i polskich. Według głównej tezy postawionej w artykule, newsgames mają szansę stać się nową, interaktywną formą wypowiedzi …
Ludologia »
Jesper Juul
Co potrafią,a czego nie potrafią gry komputerowe
przełożył: Piotr Wojcieszuk
Przedstawione na konferencji Digital Arts and Culture w Bergen, 2-4 września 2000.
Wstęp
Tytułem tego artykułu jest wielkie pytanie: „co gry komputerowe potrafią, a czego nie?”. Chociaż, niestety, nie jestem w stanie udzielić pełnej odpowiedzi na zawarte w tytule pytanie, jest ono bardziej dosłowne, niż mogłoby się wydawać. Jednocześnie przygotowania do konferencji sprawiły, że zacząłem podejrzliwie patrzeć na kilka zjawisk, co do których nie sądziłem, że pojawią się jakiekolwiek wątpliwości. Tymi wątpliwościami chciałbym się z wami podzielić.
Artykuł ten prezentuje trzy główne zagadnienia:
1. Gry …
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia »
Kultura i Historia nr 13/2008
Wywiad z twórcami Polskiego Towarzystwa Badania Gier dr Augustynem Surdykiem i dr Jerzym Zygmuntem Szeją
Dr Augustyn Surdyk (z lewej) i dr Jerzy Zygmunt Szeja (z prawej) pomysłodawcy i założyciele Polskiego Towarzystwa Badania Gier
Radosław Bomba: Od kiedy działa PTBG?
Augustyn Surdyk: Polskie Towarzystwo Badania Gier (w brzmieniu angielskim: Games Research Association of Poland) zostało powołane w styczniu 2004 r. Po kilku nieudanych próbach doczekaliśmy się rejestracji 12 maja 2005 w Poznaniu.
Radosław Bomba: Kto wpadł na pomysł założenia PTBG?
Jerzy Szeja: Ja. Następnie przekonałem grono znajomych, co nie było …
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia, Teksty recenzowane »
Kultura i Historia numer 13/2008
Radosław Bomba
Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności. Sprawozdanie z III Międzynarodowej Konferencji Naukowej z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”
W dniach 24 -25 listopada 2007 roku w Poznaniu odbyła się już trzecia edycja miedzynarodowej konferencji naukowej z cyklu „Kulturotwórcz funkcja gier”. Tegoroczna edycja cyklu nosiła tytuł „Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności”.
Ludologia »
Kultura i Historia nr 13/2008
Gracze chcą lepszych gier – z Richardem A. Bartle rozmawiają Mirosław Filiciak i Alek Tarkowski
Richard A. Bartle – wykładowca Uniwersytetu Essex, brytyjski projektant gier. Wspólnie z Royem Trubshawem stworzył w roku 1978 pierwszą grę MUD, protoplastę współczesnych masowych gier sieciowych takich jak „World of Warcraft”. Opublikował książkę „Designing Virtual Worlds” (2003). W 2005 otrzymał od International Game Developers Association nagrodę „First Penguin”, przyznawaną twórcom idei i technologii, które wywarły istotny wpływ na rozwój elektronicznej rozrywki.
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia »
Praca ta ma na celu zbadanie, czym jest kultura maniaków i jak wpływa ona na kulturę gier.
Artykuły, Kulturoznawstwo, Ludologia, Teksty recenzowane »
Kultura i Historia nr 13/2008
Jerzy Stachowicz
Zanim zaczniesz grać -konsola jako technogadżet w magicznym świecie konsumpcji
Abstrakt
Cyfrowa rozrywka – gry komputerowe widziane od strony hardware’u. Pierwszy krok ku uczestnictwu w cyfrowej rozrywce – hardware jako towar. Technogadżet. Konsola do gier jako technogadżet. Koncepcja magicznego świata konsumpcji Riztera – magiczny przedmiot. Konsola playstation jako materialny wyraz stylu życia. Fetyszyzacja konsoli playstation w programach MTV oraz w reklamie – konkretyzacja abstrakcji.










